Game Design Material Teórico e prático

Ferramentas para Game Designers: Gráfico de ritmo

Ferramentas para Game Designers

O post Ferramentas para Game Designers: Gráfico de ritmo apresenta para o Game Design a ferramenta gráfico de ritmo demonstrando suas principais características e como utilizá-la.

Esse post faz parte da série Ferramentas para Game Designers, série que visa auxiliar o Game Designer em suas atividades de construção e gerenciamento de jogos.

Gráfico de ritmo

O gráfico de ritmo é uma ferramenta que tem como objetivo auxiliar o game design na estruturação do jogo. Basicamente ele é uma tabela que destaca os principais recursos das fases/níveis presentes em seu jogo. Cada gráfico de ritmo é formado pelos seguintes itens:

  • Nome do nível/ambiente
  • Nome do arquivo (designação de nível/ambiente)
  • Hora do dia no contexto do jogo
  • Elementos de história para o nível
  • Progressão com foco do gameplay no nível
  • Esquema de cor do nível/ambiente
  • Inimigos/bosses introduzidos e usados)
  • Mecânicas introduzidas e usadas
  • Perigos introduzidos e usados
  • Power-ups encontrados no nível/ambiente
  • Novas habilidades, armas, ou equipamentos introduzidos/destravados
  • Quantidade e tipos de tesouro que o jogador pode encontrar
  • Material de bônus encontrado no nível
  • Trilha musical a ser utilizada no nível/ambiente

Exemplo de gráfico de ritmo

Será utilizado o jogo Máximo: Ghosts to Glory para demonstrar um exemplo de gráfico de ritmo. Esse exemplo foi retirado do livro Level UP.

Quando você analisa duas ou mais colunas de um gráfico de ritmo, certos padrões começam a emergir à respeito da introdução de novos inimigos, mecânica, itens e habilidades. Você pode identificar deficiências no design e começar a mover os elementos preenchendo buracos e limpando lugares inchados.

Esses são alguns dos Itens que podem ser observados com o gráfico de ritmo:

  • Aglomeração: muitos novos inimigos ou mecânicas sendo introduzidas de uma vez. Espalhe essas coisas pelo curso do jogo. Lembre-se, o primeiro nível sempre terá muitos elementos, então ele não conta;
  • Mesmice: muitas combinações de inimigos e mecânicas idênticas. Misture as coisas para manter o jogo estimulante;
  • Cores: altere a hora do dia e os esquemas de cores (dia, noite) para as coisas não parecerem repetitivas;
  • Economia: Certifique-se que tenha dinheiro para comprar coisas no mundo.
  • Mecânicas e Inimigos: Devem ser introduzidos em conjunto com itens e habilidades necessárias para derrotá-los;
  • Antes de terminar o jogo, o jogador terá todos os itens (75% do jogo);
  • Adicione de duas a três novas mecânicas, recompensas e inimigos por nível;

Clique no link para efetuar o download da planilha de exemplo e de template.

Danilo Filitto

Sou Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Maringá – UEM, Pós-Graduado em Redes de Computadores e Comunicação de Dados pela Universidade do Estado do Paraná – UEL, Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade do Oeste Paulista – UNOESTE.
Atuo na área acadêmica como professor desde 2006. Além de professor sou desenvolvedor de jogos, palestrante e mantenedor dos sites dfilitto e Make Indie Games.

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