Game Design

Introdução ao mundo dos jogos

 1 Introdução ao mundo dos jogos

 

Este capítulo tem como objetivo introduzir o leitor aos conceitos básicos de jogos digitais expondo sua definição, classificação e seus gêneros.

 

1.2 Definição de Jogos (Digitais)

 

Como todo Gamer nunca me preocupei em definir o que é um jogo e qual era seu objetivo. Apenas me preocupava em jogar e me divertir, porém, ao estudar os conceitos sobre desenvolvimento de jogos, me deparei com vários conceitos que já conhecia e outros desconhecidos. Neste primeiro momento utilize seus conhecimentos prévios e tente responder nas linhas em branco a seguinte pergunta. O que é um jogo? Não se preocupe em acertar ou errar a resposta apenas responda conforme o seu entendimento.

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Segundo Rogers (2012) um jogo é uma atividade que tenha regras e uma condição de vitória realizada por um jogador ou mais. Porém pensem no jogo Pac-Man em que o objetivo é comer todas as pílulas para passar de fase sem que o personagem seja morto pelos fantasmas. Agora imaginem esse jogo sem os fantasmas. Mesmo sem os fantasmas, o jogo continuaria sendo uma atividade com regras e com uma condição de vitória porem seria um jogo muito entediante. Pensando nisso, podemos dizer que um jogo é muito mais que uma atividade com regras e objetivos.

Mastrocola (2012) criou uma definição de jogo muito interessante utilizando os conceitos de Huizinga (2001). Mastrocola (2012) diz que um jogo é uma espécie de “círculo mágico” que ao participar de algum tipo de atividade de entretenimento, entra-se nesse círculo deixando-se para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando-se em um universo de diversão. O mesmo afirma que apesar de ser um espaço diferente do cotidiano, as experiências realizadas dentro do círculo mágico podem permanecer com o indivíduo e serem utilizadas no mundo real

circulo mágico

Fonte: Mastrocola (2012)

Pensando nesta teoria pode-se dizer que o jogo pode ser utilizado para mais do que o simples divertimento. Pode ser utilizado em campanhas publicitárias para divulgação de um produto, em um treinamento empresarial ou como uma ferramenta de educação. Porém, uma definição mais acadêmica de jogo, pode ser vista em Schuytema (2008), onde o mesmo defino jogo como:

Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regas e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regas e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras também existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game.

 

1.3 Gêneros dos jogos digitais

 

Com o passar do tempo, os jogos se fragmentaram em diversos gêneros e subgêneros. Um gênero de jogo serve para descrever o estilo do mesmo. Rogers (2012) caracteriza os gêneros dos jogos como ação, tiro, aventura, construção, esporte, festa, quebra-cabeça, estratégia e simulação.

Ação – refere-se a jogos que requerem coordenação mãos/olhos para serem jogados. O gênero ação tem diversos subgêneros:

  • Aventura de ação – essa combinação de gêneros apresenta ênfase na coleção de itens e seu uso, resolução de quebra-cabeças e objetivos baseados em longas histórias. Exemplos: as séries Prince of Persia e Tomb Raider.
  • Ação arcade – qualquer jogo apresentado no estilo dos primeiros jogos arcade com ênfase em gameplay de reflexos, pontuação e tempos curtos de jogo. Exemplos: Dig Dug, Diner Dash.
  • Plataforma – um jogo de plataforma geralmente apresenta um personagem mascote pulando (ou balançando ou quicando) por ambientes de “plataformas” desafiantes. Atirar e lutar também podem estar envolvidos. Exemplos: os jogos Mario da Nintendo ( Super Mario World, Mario 64 e Super Mario Galaxy).
  • Ação furtiva – um jogo de ação com ênfase em evitar inimigos em vez de lutar contra eles diretamente. Exemplos: a série Metal Gear e Thief: The Dark Project.
  • Luta – um jogo em que dois ou mais oponentes lutam em ambiente de arena. Jogos de luta se distinguem dos jogos de ação por conta da complexidade dos controles. Exemplos: a série Street Fighter e a série Mortal Kombat.
  • Beat‘ em up/hack‘ n‘slash – esses jogos têm jogadores lutando contra ondas e mais ondas de inimigos com aumento da dificuldade. Exemplos: Double Dragon, Castle Crashers.
  • Shoter: os shoters focam primariamente em atirar projéteis em inimigos. Mesmo sendo rápidos e orientados ao reflexo, como os jogos de ação, esse gênero evoluiu ao incluir vários subgêneros que se distinguem pela visão da câmera:
    • First person shooter – um shooter visto a partir da perspectiva do jogador. Uma visão de câmera mais apertada é mais limitante, porém mais pessoal do que em um third person shooter. Exemplos: Quake, Team Fortress 2.
    • Shot‘em ups – os shot’em ups (ou s hmups) são shoters em estilo arcade, nos quais jogadores atiram em grandes quantidades de inimigos enquanto evitam perigos. O avatar do jogador em um shmup geralmente é um veículo (como uma espaçonave) em vez de um personagem. Eles podem ser apresentados com diferentes ângulos de câmera. Exemplos: Space Invaders, a série Contra.
    • Third person shoter (TPS) – um shoter em que a câmera é colocada um pouco por trás do jogador, permitindo visão parcial ou total do personagem e seu entorno. Apesar do campo de visão maior, a ênfase do gameplay permanece no tiro. Exemplos: as séries Star Wars Battlefront e Grand Theft Auto.
  • Adventure: um jogo adventure é focado na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens e gerenciamento de inventário. Os primeiros jogos adventure eram puramente baseados em texto. Exemplos: Colossal Cave, King´s Quest e a série Leisure Suit Larry.
    • Adventure gráfico – este subgênero tem jogadores que usam mouse ou cursor para clicar e revelar pistas e navegar pelo ambiente. Exemplos: as séries Myst, Monkey Island e Sam and Max.
    • Role-playing game (RPG) – esse subgênero é baseado em jogos de interpretação de papeis como Dungeons and Dragons. Os jogadores escolhem uma classe de personagem e incrementam suas habilidades estatísticas em combate, exploração e busca por tesouros. Os personagens podem tanto ser de classes genéricas quanto específicas. Exemplos: as séries Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass Effect.
    • Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) – um RPG que pode manter centenas de jogadores juntos em um ambiente. MMORPGs são conhecidos pelo seu gameplay baseado em lutas jogador versus jogador, gameplay repetitivo ou “trabalho monótono” e batalhas em grupo ou “ataques surpresa”. Exemplos: World of Warcraft, DC Universe Online.
    • Sobrevivência/terror – Os jogadores tentam sobreviver em um cenário de terror com recursos limitados, como munição escassa. Exemplos: as séries Resident Evil e Silent Hill
  • Construção/gerenciamento: neste gênero os jogadores constroem e expandem uma locação com recursos limitados. Eles podem ser baseados em histórias ou “brinquedos”. SimCity e ZooTycoon são exemplos deste gênero.
  • Simulação de vida: similar ao gênero de gerenciamento, mas girando em torno de construção e desenvolvimento de relacionamentos com formas de vida artificiais. The Sims e Princess Maker são simuladores de vida.
  • Simulação de bichos de estimação – baseados nos jogos de bolso Tamagotchi digital pet, embora agora muito mais ampliados, os simuladores de bichos de estimação giram em torno de criar animais por alimentação e relacionamentos. World of Zoo é um exemplo.
  • Música/ritmo: o jogador tenta acertar o ritmo ou uma batida para fazer pontos. Eles podem ser tão simples como o Simon11 ou tão complexos como Rock Band.
  • Festa: jogos de festa são especificamente projetados para múltiplos jogadores e baseados no jogo competitivo. Muito frequentemente, o gameplay é apresentado no formato de minigames. Exemplos: Mario Party e Buzz!
  • Quebra-cabeças: jogos quebra-cabeça são baseados na lógica e em completar padrões. Eles podem ser lentos, metódicos ou usar coordenação mãos/olhos. Exemplos: The Incredible Machine e Tetris.
  • Esportes: esses são jogos baseados em competições atléticas, sejam tradicionais ou radicais. É comum vermos versões anuais desses títulos. Exemplos: a série Madden, a série Tony Hawk.
  • Gerenciamento de esporte – em vez de jogar diretamente o esporte, os jogadores gerenciam atletas ou clubes. Exemplos: a série FIFA Manager, a série NFL Head Coach.
  • Estratégia: desde xadrez até Civilization de Sid Meir, pensamento e planejamento são as marcas dos jogos de estratégia. Eles podem acontecer tanto em ambientes históricos quanto fictícios.
    • Real time strategy (RTS) – similar aos jogos baseados em turnos, esses jogos em ritmo acelerado focam nos “quatro x’s”: expansão, exploração, extração e extermínio. O RTS se tornou o subgênero de estratégia dominante. Exemplos: a série Comand and Conquer, a série Dawn of War.
    • Baseado em turnos – o ritmos mais lento dos jogos em turnos permitem aos jogadores tempo para pensar, dando mais oportunidade para tramar a estratégia a ser empregada. Exemplos: a série X-Com, a série Advance Wars.
    • Defesa de torre – um gênero relativamente novo em computadores e portáteis, no qual os jogadores criam “torres” atiradoras automatizadas que mantêm os inimigos longe. Exemplos: Defense Grid: The Awakening, Lock’s Quest.
  • Simulação de veículos: os jogadores simulam a pilotagem/direção de um veículo, desde um carro esporte até uma espaçonave. A ênfase é colocada em fazer a experiência tão “real” quanto possível. Exemplos: Lunar Lander, Densha de Go! 64.
  • Corrida – os jogadores correm com veículos e os aprimoram, desde motocicletas até hovercrafts. Jogos de corrida podem ser experiências ultrarrealistas ou mais orientadas à ação. Exemplos: a série Gran Turismo, a série NASCAR Racing, Wave Race e SSX.
  • Voo – jogadores pilotam aeronaves seja pelo prazer de voar, como no jogo M icrosoft Flight Simulator, ou pelo combate, como vistos nos jogos Ace Combat e na série Blazing Angels. Você pode inclusive voar pelo espaço sideral como no jogo Starfox e na série X-Wing/TIE Fighter.

1.4 Sistema de classificação de conteúdo para jogos

 

Agora que conhecemos a definição de jogo e seus diversos gêneros, imaginem uma criança de 10 anos jogando Street Figther. Será que toda a violência presente no jogo é própria para essa criança? Você como um Game Designer deve se preocupar com a classificação adequada para seu jogo, isto é, qual faixa etária pode jogar o jogo.

O Entertainment Software Rating Board (ESRB) fundada em 1994 pela Entertainment Software Association (Associação dos Programas de Entretenimento) é a organização que analisa, decide e coloca as classificações etárias indicativas para jogos eletrônicos comercializados na América do Norte. Além de classificação de jogos, a organização também impõe regras para publicidade e de privacidade online no mercado dos jogos eletrônicos.

Outro sistema de classificação muito utilizado é o sistema de informação pan-europeia sobre jogos PEGI (Pan-European Game Information). O sistema de classificação etária foi desenvolvido pela Federação Europeia de Software Interativo (ISFE, Interactive Software Federation of Europe) na Primavera de 2003 e substituiu uma série de sistemas nacionais de classificação etária por um único sistema, agora utilizado em quase toda a Europa, em 30 países (Áustria, Dinamarca, Hungria, Letónia, Noruega, Eslovénia, Bélgica, Estónia, Islândia, Lituânia, Polónia, Espanha, Bulgária, Finlândia Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suécia, Chipre, França, Israel, Malta, Roménia, Suíça, República Checa, Grécia, Itália, Países Baixos, República da Eslováquia e Reino Unido). O sistema é apoiado pelos principais fabricantes de consoles, incluindo a Sony, a Microsoft e a Nintendo, bem como por editoras e criadores de jogos interativos em toda a Europa.

Para que o jogo possa ser comercializado no Brasil é necessário que o mesmo seja classificado pelo Ministério da Justiça do Brasil, por meio do Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DJCTQ). Para isso, os distribuidores ou produtores do jogo enviam fotos, vídeos ou até mesmo jogos demonstrativos, contendo uma ou mais fases do jogo a ser avaliado. A classificação sempre é realizada por mais de uma pessoa para garantir a pluralidade da análise e manter o máximo de objetividade no processo.

Entre os critérios analisados pelo DJCTQ estão situações envolvendo sexo, violência e drogas. Além disso, na parte de trás da maioria dos jogos é incluída uma pequena caixa com frases definidas sobre o conteúdo do jogo como Uso de derivados do tabaco ou Violência animada leve.

Desde a implantação do sistema de classificação, estas foram as classificações impostas, usando os mesmos critérios da classificação para filmes e programas de TV:

  • Livre
  • 10 anos
  • 12 anos
  • 14 anos
  • 16 anos
  • 18 anos

 

Para verificar qual é a faixa etária de um determinado jogo aqui no Brasil consulte o site do DJCTQ por meio do endereço:

http://portal.mj.gov.br/ClassificacaoIndicativa/jsps/ConsultarObraForm.jsp

 

 

 

Referências

ROGERS, Scott; LevelUp: Um Guia para o Design de Grandes Jogos. São Paulo: Blucher, 2012. ISBN 978-85-212-0700-9.

SCHUYTEMA, Paul. DESIGN DE GAMES UMA ABORDAGEM PRATICA. CENGAGE, 2008. ISBN 8522106150.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001

MASTROCOLA, Vicente Martin. Ludificador: um guia de referências para o game designer brasileiro. São Paulo: Independente, 2012.

Acerca do PEGI. Disponível na Internet via WWW. URL:  http://www.pegi.info/pt/index/id/385/. Arquivo consultado em 02/01/2015.

Sistema de classificação de conteúdo de jogos eletrônicos. Disponível na Internet via WWW. URL: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_classifica%C3%A7%C3%A3o_de_conte%C3%BAdo_de_jogos_eletr%C3%B4nicos. Arquivo consultado em 02/01/2015.

 

 

 

Danilo Filitto

Sou Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Maringá – UEM, Pós-Graduado em Redes de Computadores e Comunicação de Dados pela Universidade do Estado do Paraná – UEL, Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade do Oeste Paulista – UNOESTE.
Atuo na área acadêmica como professor desde 2006. Além de professor sou desenvolvedor de jogos, palestrante e mantenedor dos sites dfilitto e Make Indie Games.

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