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Vida de Game Dev #04: A maior armadilha do iniciante (Por que não começar pelo seu MMORPG)

Quase todo aspirante a game dev começa com o sonho de criar um RPG épico de mundo aberto ou um jogo online gigante. Descubra por que o aumento de escopo destrói tantos projetos e por que a habilidade de terminar jogos pequenos é o seu maior superpoder.

Chegamos ao quarto artigo da nossa série Vida de Game Dev, e hoje precisamos ter uma conversa franca e necessária. Quase toda semana recebo mensagens de alunos entusiasmados me dizendo algo parecido com:

“Professor, tive uma ideia revolucionária! Vai ser um RPG medieval de mundo aberto, com 50 classes jogáveis, multiplayer massivo online, árvores de habilidades infinitas e gráficos fotorrealistas!”

A empolgação é contagiante, mas a realidade da produção de jogos é implacável: 99% desses projetos morrem em menos de dois meses, deixando para trás um desenvolvedor frustrado, esgotado e com a falsa impressão de que “criar jogos é difícil demais para ele”.

O Mito do Escopo Gigante

Quando jogamos títulos consagrados como The Witcher, World of Warcraft ou Elden Ring, é fácil esquecer que aquelas obras foram construídas por centenas de profissionais altamente especializados ao longo de 4 a 6 anos, com orçamentos de dezenas de milhões de dólares.

Quando você é um desenvolvedor solo ou tem uma equipe pequena de amigos, cada elemento novo adicionado ao jogo se multiplica exponencialmente:

  • Um novo personagem não é só um desenho; é um conjunto de sprites/malhas, física, lógica de controle, animações de ataque, dano, som e interface.
  • Um sistema multiplayer exige infraestrutura de servidores, sincronização de rede, mitigação de latência e segurança contra trapaças.
  • Um mundo aberto exige centenas de horas apenas posicionando árvores, balanceando economia e preenchendo áreas vazias.

A Habilidade Mais Rara da Indústria: Saber Terminar

Qualquer pessoa pode ter uma boa ideia. Muita gente consegue abrir uma engine e programar um boneco andando em um cenário de teste. Mas pouquíssimos desenvolvedores conseguem realmente concluir e publicar um jogo.

Terminar um projeto exige habilidades que só se aprendem na prática:

  1. Programar a tela de título e os menus de opções.
  2. Criar o loop completo: começo, meio, fim e vitória/derrota.
  3. Polir a experiência (áudio, feedback visual, salvar configurações).
  4. Exportar a build final para Windows, Web ou Mobile sem erros de compilação.
  5. Subir o jogo em plataformas como itch.io e colocar na mão de pessoas reais.

A sensação psicológica de colocar o botão “Publicar” no ar e ver um jogador de verdade se divertindo com a sua criação — mesmo que seja um minigame de 3 minutos — muda completamente a sua mentalidade. Ela transforma você de um “aspirante a criador” em um desenvolvedor com jogos publicados.

O Desafio dos Jogos Pequenos

Antes de tentar criar o próximo clássico de 100 horas, proponho um desafio prático:

  • Crie um jogo com apenas uma mecânica principal impecável.
  • Limite a experiência para que possa ser jogada do início ao fim em menos de 10 minutos.
  • Participe de uma Game Jam de fim de semana (onde o prazo curto obriga você a cortar todo o excesso de escopo).

Com três ou quatro jogos pequenos publicados no seu portfólio, sua bagagem técnica terá crescido tanto que, quando você finalmente decidir encarar um projeto comercial maior, saberá exatamente quanto tempo cada parte vai levar para ser concluída.


E você, já teve algum projeto engavetado por causa do tamanho do escopo? Compartilhe sua história nos comentários! No próximo mês de Vida de Game Dev, vamos começar a botar a mão na massa com mecânicas de movimento, colisões e a mágica do ‘Game Feel’. Até lá!

Danilo Filitto

Sou Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Maringá – UEM, Pós-Graduado em Redes de Computadores e Comunicação de Dados pela Universidade do Estado do Paraná – UEL, Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade do Oeste Paulista – UNOESTE.
Atuo na área acadêmica como professor desde 2006. Além de professor sou desenvolvedor de jogos, palestrante e mantenedor dos sites dfilitto e Make Indie Games.

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